Game !

 

 

 

UActorComponent

씬에 올릴 수 있는 것들은 모두 액터가 기반이 되어야하며
이 액터들은 각각 다른 유형의 컴포넌트들을 가지게 되는데,

모든 컴포넌트에 대한 베이스 클래스이다.

언리얼 엔진에서는
1. 트랜스폼 정보를 가진 액터 컴포넌트를 Scene Component 라고 한다
2. 렌더링 정보를 가진 액터 컴포넌트를 Primitive Component 라고 한다

 

USceneComponent

Transform 정보를 가진다.
Actor 또는 USceneComponent 들의 Hierarchical Attachment - 부착을 지원한다.
( 하이어라키 계층 구조를 지원한다 )
렌더링과 자체 콜리전을 가지지 않는다.
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USceneComponent 를 가지는 경우

 

예를 들어, BP 에 Box 콜리전과 Text 렌더링을 한다고 하자.

 

사용할 컴포넌트는 각각

- UBoxComponent

- UTextRenderComponent

 

USceneComponent 를 생성하고 사용할 컴포넌트들을 자식으로 붙여.. 계층 구조를 형성할 수 있다.

 

 


USceneComponent 를 사용하여 하이어라키 계층 구조를 형성할 수 있다.
해당 컴포넌트는 Transform 과 부착만 지원하기에, 가벼운 컴포넌트다.

- 부모가되는 SceneComponent 의 Transform 을 조절하여 자식 계층 정보를 일괄 처리할 수 있다.
- 자식의 Transform 을 조절하여 자식의 Transform 정보를 별도로 처리할 수 있다.
▶ 하이어라키 계층 구조를 통한 피벗의 개념

 

 

USceneComponent 없이 UBoxComponent만 생성

 

특별한 컴포넌트를 생성할 때 USceneComponent 하이어라키 계층 구조를 생략할 수 있다.
( USceneComponent 없이 UBoxComponent 만 생성할 수 있다는 것 )

이 경우
해당 BP 를 레벨에 올릴 때 이 특별한 컴포넌트는.. BP 가 생성되는 World Potision 의 중앙에 위치하게 된다.

 

 

 

UPrimitiveComponent

렌더링 정보를 가진다.

SceneComponent 를 상속받는다.
▶ 그래서 Transform 정보도 가지고 있다.

보통 콜리전이나 렌더링되는 유형의 컴포넌트들이 PrimitiveComponene를 상속받는다.

 

 

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