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  1. 2017.12.14 List<T>.RemoveAll(Predicate<T>) 함수 개념

    기본 설명 : https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/wdka673a(v=vs.110).aspx 사용하면서 나름대로 이해한걸 정리.. List.RemoveAll(Predicate) 함수는 해당 리스트의 모든 원소를 제거하는 함수인데, 매개변수로 원소 각각을 지우는데에 '판단'할 조건을 받는다.( 매개변수에는 / 그 '판단'을 / 리스트의 개별 원소를 인자로 받아 판단 결과를 반환하는 함수로 추상화해서 넘긴다. )여기서 람다식을 사용 여기서 bool형으로 판단 결과로 넘김

  2. 2017.12.01 [unity/C#] 특정 소수점 자리 이하 올림, 버림, 반올림 2

    System.Mafh. 이후 함수를 사용합니다. double doubleValue = 0.1234d; Math.Ceiling(doubleValue) // 올림 Math.Round(doubleValue) // 반올림 Math.Truncate(doubleValue) // 버림 만약에 소수점 첫째 자리 이하를 버리고 싶다면 Math.Truncate(doubleValue * 10) / 10; 소수점 둘째 자리 이하 Math.Truncate(doubleValue * 100) / 100; 소수점 셋째 자리 이하 Math.Truncate(doubleValue * 1000) / 1000; . . . 식으로 늘려주면 된다. [ 원리 ] 원하는 값 : 0.1234 >>>> 0.12 1) 0.1234 * 100 = 12.3..

  3. 2017.09.01 [Unity] exe 실행파일에서 InputManager에서 만든 버튼이 입력되지 않는 실행버그

    exe 실행파일에서 InputManager에서 만든 버튼이 입력되지 않는 실행버그 중력을 -9.8로 바꿔서 해보시오....... 사실 이렇게해서 난 해결이 됐는데 정확하게 뭐가 문제인지는 확실하게 잡지 못했다 ㅠㅠ 이후에 또 이런 버그 나오면 진짜 울것같음....

  4. 2017.08.31 [Unity/Max3D] ImportFBX Errors: Time range (447394) for scale curve(s) on node 'bone name' on take 'animation clip name' larger than maximum allowed (100000).

    현재 만드는 게임에 애니메이션이 액팅이 많이 들어가는데, 어느날부터 특정 애니메이션에서 계속 이러한 에러 문구가 콘솔창에 발생했다. ImportFBX Errors: Time range (447394) for scale curve(s) on node 'Bone_HairTire01' on take 'Take 001' larger than maximum allowed (100000). These curves won't be imported. Check your file - it most likely has keys in far negative or positive timeline. 애니메이션이 들어있는 FBX파일을 유니티 어셋 폴더에 넣은 후, 유니티를 실행하면 바로 뜨는 문구였다. 그냥 콘솔창 탭에서 Cle..

  5. 2017.08.29 [Unity 컴파일 에러] InitializeUnityExtensions: Must have a valid path for plugin[n]

    유니티 버전 5.5.1f 사용 실행파일 빌드를 하는데 콘솔창에 에러가 배열 인덱스별로 생겨서 포팅을 할 수가 없었다. InitializeUnityExtensions: Must have a valid path for plugin[n] 밑에 1개의 문구에 추가 에러가 같이 떴는데 유니티 프로젝트 탭에서 상위 폴더 Assets 오른쪽 마우스를 클릭하면 Reimport All 이라는 메뉴가 있다. 클릭하면 새로 실행이되는데 이후에 에러가 없어졌다. 본 포스팅은 작성자가 빠르게 찾을 수 있도록 수정한 것입니다.출처:http://legacy.tistory.com/125

  6. 2017.05.15 [Unity] 유니티 스크립트 함수 호출 순서

    맨날 헷갈려서 정리 @StartUpAwake() ▶ (해당 오브젝트가 두번째 Active 되었을 때 시작하는 위치) ▶ OnEnable() ▶ Start()cf. 1. 비활성화 시(setActice(false)) 오브젝트 Find 불가능2. 비활성화 시 해당 오브젝트의 코루틴 모두 자동 종료3. 오브젝트가 아닌 컴포넌트의 활성/비활성화 할 경우에도 OnEnable/OnDisable 호출된다.> 그러나 코루틴은 살아있다. void Awake():Awake is called when the script instance is being loaded. (스크립트 개체를 로딩 할때 호출)초기화 할 때 사용. Start()와 차이점. Start() 보다 먼저 호출. Awake() 함수는 모든 오브젝트가 초기화된 후..

  7. 2017.03.06 [Unity] animator 메카님 사용 시, 발동된 Trigger 취소하기

    유니티로 애니메이션 메카님 적용을 하고 버튼 키를 빠르게 이것저것 누르다보면이미 발동 된 트리거 애니메이션이 키를 놓았음에도 불구하고 그대로 발동될 때가 있다. 한마디로 트리거가 한발작 늦게 발동하는 상태 특정 조건에서 animator.ResetTrigger("animation name"); 이 코드를 사용하면 이전에 발동된 특정 트리거를 종료시킬 수있다. 아래는 간단한 예제 (점프 키 입력) 점프 트리거 애니메이션이 씹힌 후,(앉기 키 입력) 앉기 이후 일어설 때 점프가 다시 발동된다고 가정 123456789101112131415161718192021222324 void Update(){ Animator anim_; if(Input.GetKey(KeyCode.Space)) { anim_.SetTrigg..

  8. 2017.01.26 [Unity] 애니메이션 클립에 스크립트를 추가한 후 해당 함수 오버라이딩하기

    애니메이션 클립에 스크립트를 추가한 후 해당 함수 오버라이딩하기 유니티에서 메카님을 사용할 경우 각 애니메이션에 따른 스크립팅을 해주고싶을 때가 있습니다. 그럴때 사용하는 방법으로는 해당 애니메이션에 스크립트를 넣어준 후, StateMachineBehaviour 클래스를 상속받으면 됩니다. 1234567using UnityEngine;using System.Collections; public class CTextAnimScript : StateMachineBehaviour{ }Colored by Color Scriptercs 해당 방식으로 사용할 수 잇으며, 5개의 오버라이딩 함수들이 있다.보통 아래 3개의 함수를 가장 많이 사용한다. 함수 정리 참고 : https://docs.unity3d.com/kr..

  9. 2016.12.02 [Unity/UI] Image Sprite 교체하기

    Unity UI 에서 Image 객체를 찾고,스크립트 내에서 Image의 Sprite 교체하는 방법 Canvas - Panel - Image 사용한다고 가정합니다. 1. 스크립트 내에서 Image 변수에 컴포넌트를 할당하고 싶을 경우, - Image 에 userTag1 태그가 되어있다고 가정합니다 1234567891011public class A : MonoBehaviour{ public GameObject imageObj; public Image myImage; Start() { imageObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("userTag1"); myImage = imageObj.GetComponent(); }}Colored by Color Scriptercs 2. 스..

  10. 2016.09.09 [Lua] 기초 : if 문법 / end expected near eof

    루아 기초 : if 문법 / end expected near eof 루아 이제 시작했는데 c랑 많이 비슷해서 설렁설렁 읽고 넘어가다가 if / else 문에서 에러를 못찾아서 2시간은 머리 싸맨 것 같다. 루아에서는 함수를 쓸 때 중괄호를 사용하지 않는다. 12345678910111213141516function Test() print("test lua") local a = "Ezreal" if a == "Ezreal" then print(" Yes ") -- elseif a == " Zed " then print(" No ") else print(" love lol ") endendcs 여기서 중요한 것은 elseif 인데 c 에서는 if{ }else if { }else { } 이렇게 사용하지만 루아에..

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