[UE] Unreal C++ 스크립트 규칙2022. 5. 7. 21:58
언리얼에서는 자료형을 int32 등으로 사용하게 된다.
int 는 4바이트
int32 는 4바이트
int 뒤에 붙는 32 표기는 비트 정보이다
int32 는 8*4 = 32 비트
▶
언리얼은 PC용 게임으로만 제작되는 것이 아니기 때문에 멀티플랫폼을 지원한다. 그래서 자료형 크기를 변환할 수 있게 사용 플랫폼마다 int 크기가 다를 수 있다. (phthon)
C++ 스트립트에서 데이터 경로로 블루프린트의 클래스타입 쓸 때는.. 경로 마지막에 _C 를 붙여줘야 한다.
( 블루프린트로 레퍼런스를 가지고 올 경우 _C )
▶ 오브젝트가 아니라고 명시
EX.
레퍼런스로 가져온 경로 : AnimBlueprint'/Game/ABP_CPlayer.ABP_CPlayer'
CHelpers::GetClass<UAnimInstance>(&animInstance, "AnimBlueprint'/Game/ABP_CPlayer.ABP_CPlayer_C'");
언리얼 오브젝트가 아닌, 언리얼에서 제공하는 일반 C++ 오브젝트들은 모두 ToString이라는 함수를 가지고 있다.
- 언리얼 오브젝트 : UObject, UMesh... (언리얼의 관리를 받는 오브젝트)
- 언리얼에서 제공하는 일반 C++ 오브젝트 : FVector, FRotator...
GEngine
언리얼 자체에 GEngine 객체가 있는데 많은 것을 가지고 있기 때문에 무겁다.
필요한 곳에서만 사용하는 것이 좋다.
EX.
CLog.cpp
UE_LOG 를 출력할 때 문자열 타입이 FString 일 경우 포인터로 넘겨주어야한다.
EX.
FString testStr;
UE_LOG( Category, Verbority, L"%s", *testStr);
'Engine > Unreal' 카테고리의 다른 글
[UE] USceneComponent 와 PrimitiveComponent (0) | 2022.05.09 |
---|---|
[UE] 델리게이트와 이벤트 (0) | 2022.05.09 |
[UE] 언리얼 오브젝트와 UClass (0) | 2022.05.01 |
[UE] 리플렉션 (0) | 2022.04.30 |
[UE] 자주 사용하는 언리얼 함수/변수/매크로 (0) | 2022.04.23 |