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언리얼 오브젝트 변수 지정 : UPROPERTY( )

EditAnywhere
> 어디에서든 디테일 패널에서 확인하고 수정 가능 ( BP 에디터, 레벨에 배치된 거 상관 없음 )

EditInstanceOnly
> 레벨에 배치된 (인스턴스된) 객체만 디테일 패널에서 확인하고 수정 가능

EditDefaultOnly
> BP 에디터 내부의 디테일 패널에서만 확인하고 수정 가능


VisibleAnyWhere
> 수정 불가능. 어디에서든 디테일 패널에서 확인 가능 ( BP 에디터, 레벨에 배치된 거 상관 없음 )

VisibleInstanceOnly
> 수정 불가능. 레벨에 배치된 (인스턴스된) 객체만 디테일 패널에서 확인 가능

VisibleDefaultOnly
> 수정 불가능. BP 에디터 내부의 디테일 패널에서만 확인 가능


BlueprintReadOnly
> BP 에디터에서 노드로 접근 가능. Read 만 가능하므로 Get 함수만 사용 가능
> 액터가 아닌 클래스에서 에디터에 변수를 공개할 때, 적용을 해야 에디터에 나타난다
언리얼 오브젝트 함수 지정 : UFUNCTION( )

BlueprintImplementableEvent
> 헤더파일에 선언만 하고 구현부를 만들지 않는다. 무조건 BP 에서만 구현된다.

BlueprintNativeEvent
> C++ 에서 기본 구현을 만들어야한다. 이때 구현 함수는 뒤에 _Implementation 을 무조건 붙여야한다.
ex. 
UFUNCTION( BlueprintNativeEvent )
     void Test( );
     void Test_Implementation( ); // 기본 구현 작성할 곳

> BP 에서 해당 함수를 오버라이딩하여 구현할 수 있다. BP 에서 별도로 오버라이드 하지 않으면 C++ 의 기본 구현으로 작동된다.

BlueprintCallable
> BP 에서 호출 가능하도록 지정. BP 에디터의 커스텀 이벤트 생성과 동일하다. C++ 에서 작성한 것이라는 차이만 있다.

BlueprintAssignable
> 다이나믹 멀티캐스트에서만 사용 가능하다. 이 지정자를 사용하면.. BP 에서 해당 델리게이트를 검색할 수 있다.

 

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