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콜리전은 두 가지로 나눠지며 각각 설정이 가능하다

1. 오브젝트
> 보통 콜리전이 있는 액터를 지칭한다. 일반적인 충돌을 의미

2. 트레이스 (유니티의 RayCast)
> Trace : 추적. 직선을 쏴서 무엇이 존재하는지 확인하는 방법이다.

여기에 대한 자세한 내용은 언리얼 문서에 잘 정리되어 있다.
https://www.unrealengine.com/ko/blog/collision-filtering
콜리전의 두 가지 타입은 각각 다른 유형의 쿼리 타입을 사용한다.

cf. 쿼리 : 닿자마자 충돌로 처리되는 정보들

충돌 관련 함수를 사용할 때
오브젝트를 기준으로 체크할 경우 오브젝트 타입 사용
트레이스를 기준으로 체크할 경우 트레이스 타입 사용

이 타입의 Enum 들은..
프로젝트 셋팅 -> 콜리전 -> Preset -> NoCollision 클릭 시 나오는 유형들의 순서에서 확인할 수 있다.

1. 오브젝트
> EObjectTypeQuery 

2. 트레이스
> ETraceTypeQuery

 

 

 

FHitResult

> 충돌한 녀석의 정보를 받아온다

 

 

UKismetSystemLibrary:: LineTraceSingleByProfile

> 프리셋 이름 기준(Profile)으로 라인 충돌을 체크한다. 

 

 

PrimitiveComponent:: SetCollisionObjectType

> 충돌 체크되는 오브젝트 유형을 설정한다

- 직역 : 이 오브젝트가 이동할 때 사용하는 충돌 채널을 변경

 

 

UKismetSystemLibrary:: SphereTraceMultiForObjects

> 구 형태로 start 에서 end 까지 빗자루 쓸듯 모든 충돌대상을 찾고, 충돌한 모든 정보를 반환한다.

> 직역 : 스피어 형태의 콜리전을 주어진 start 에서 출발하여 end 까지 스윕하여 충돌한 모든 히트 정보를 반환한다.

 

 

▼ 트레이스가 구의 형태? 관련된 내용

더보기

트레이스 체크 시, 광선 하나만 사용할 뿐만 아니라 도형의 형태로 더 많은 충돌을 체크할 수 있음

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/InteractiveExperiences/Tracing/

 

 

 

StaticMeshComponent:: AddRadialImpulse

> 메쉬에 방사형 충돌 처리를 한다. ( 메쉬에 방사형 힘을 준다는 의미 )

 

 

 

 

 

 

 

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